強化された仕様と機能

本ページでは、特設ページなどに寄せられた、お客様からのご要望やご意見を元に、 1.0と比べて強化された、主要な仕様と機能を中心にまとめました。

【基本製品構成】

【基本仕様】

【基本仕様】

陣営
陣営情報公開非公開
生産ありなし
生産可能建物の首都/司令部から8HEX以内無制限生産[あり]の場合のみ設定可能
相場ありなし生産[あり]の場合のみ設定可能
生産カウントありなし生産[あり]の場合のみ設定可能
初期生産ありなし生産カウント[あり]の場合のみ設定可能
生産数制限ありなし生産[あり]の場合のみ設定可能
収納ありなし
首都/司令部隣接ヘックスでの生産ありなし収納[なし]生産[あり]の場合のみ設定可能
搭載及び発進可能な建物味方建物全建物収納[なし]の場合のみ設定可能
ミサイルフェイズありなし
補給での軍資金を消費するしない
補給線ありなし
占領耐久度ありなし
建物の破壊ありなし
首都の破壊ありなし建物の破壊[あり]の場合のみ設定可能
破壊された建物の所有国そのまま中立国建物の破壊[あり]の場合のみ設定可能
建物の補強ありなし建物の破壊[あり]の場合のみ設定可能
勝利条件達成時の敗北陣営建物達成国中立国
陣営フェイズランダムありなし
同一陣営フェイズの連続ありなし陣営フェイズランダム[あり]の場合のみ設定可能
補給フェイズありなしなしの場合は、全補給コマンド、補給コマンドが使用可
陣営
スタックありなし
ZOC(支配地域)ありなし
ZOCの発生には攻撃可能な武器が必要不要ZOC[あり]の場合のみ設定可能
索敵ありなし
索敵の階層化ありなし索敵[あり]の場合のみ設定可能
隠蔽ありなし索敵[あり]の場合のみ設定可能
昼夜ありなし
搭載機数制限ありなし
補充ありなし
修理ありなし
疲労度ありなし
経験値ありなし
最低燃料消費1月2日1月4日
合流ありなし
分散ありなし
高速移動ありなし
攻撃
迎撃ありなし
クリティカルヒットありなし
誤射ありなしメガヘックス攻撃時も含む
味方命中時の損害ありなし
包囲効果ありなし
先制間接攻撃ありなし
地上指定攻撃ありなし
先制攻撃ありなし
間接地上攻撃地点目標ありなし
同盟
同盟陣営での生産ありなし
同盟陣営での補充ありなし
同盟陣営での修理ありなし
同盟陣営での弾薬補給ありなし
同盟陣営への占領/攻撃ありなし

●生産カウント

生産を完了するために一定のターンが必要になります。

●生産数制限

陣営ごとに、生産することができる総部隊数を設定することができます。

●補給線

補給線が繋がった建物でしか、生産・補給・補充・修理・武装交換を行なえなくなるルールです。 補給線は、首都および大都市を基点とし、道路で接続されている自陣営建物(同盟含む)へと伸びていきます。敵や中立の建物、および破壊された自陣営(同盟含む)の建物や道路がある場合は、補給線はそこで切断されます。

●陣営フェイズランダム

2ターン目以降、新しいターンが開始されるときに、陣営の順番がランダムに決定されます。前のターンで最後の陣営フェイズだった陣営が、次のターンのときに、連続して最初の陣営フェイズを迎えるといったことがなくなるように設定することも可能です。

●昼夜の概念

夜間のターンには、部隊の索敵範囲が狭くなり、攻撃命中率も低下します。この減少率は、各兵器ごとの兵器特性の「夜間」欄で確認できます。

「マップ設定」ダイアログ上部中央の昼夜欄で、詳細を設定・変更できます。【夜のみ】にすると、そのマップでのプレイは夜間ターンだけで行なわれます。【昼夜】にした場合は、「昼夜ターン」欄で、昼夜が切り替わるターン間隔を数値指定できます。また、「開始時間」欄で、1ターン目を【昼】にするか【夜】にするか選択できます。

環境設定で【夜間演出をする】をチェックすると、夜間のターンのときに、戦場マップが暗くなり、リアルファイトでも夜間演出の戦闘シーンになります。

●索敵範囲外の座標への間接攻撃

地上部隊への攻撃が可能な通常の間接攻撃武器やメガヘックス攻撃武器で、部隊ではなく地形ヘックスを攻撃目標として指定することができます。この場合、索敵範囲外であっても、射程範囲内の地点なら自由に攻撃目標に指定できます。

●同盟国の選択ルール設定

同盟国における生産・補充・修理・弾薬補給を、選択ルールの設定によって、可・不可をそれぞれ設定することができます。

【地形の種類】

●橋の向き

同盟国における生産・補充・修理・弾薬補給を、選択ルールの設定によって、可・不可をそれぞれ設定することができます。

【環境設定関連】

●部隊アイコン

マップ上の部隊アイコンは兵器タイプ別、または兵器毎のどちらかを選択できます。

●迎撃の確認

通常は、迎撃するときも迎撃されるときも、自動的に迎撃が処理されますが、環境設定の設定により、自部隊が迎撃するときに限って、迎撃を実行するかどうか選択できるようになります。同時に、迎撃武器も選択できます。

●色のカスタマイズ

マップ上の部隊アイコン、建物、およびECMと迎撃範囲の色を、任意の色にカスタマイズできます。

●オートセーブ機能の向上

オートセーブはターンごとのほかに、陣営終了ごとに保存も可能となりました。

●履歴表

各部隊の以下の行動について行動履歴を表示することができます。ただし未索敵部隊の履歴は表示されません。

生産開始、生産完了、占領、破壊、修復、戦闘、補充、墜落、合流、分散、トーチカ設営、架橋、補強、道路施設、射撃、変形、修理さらに履歴表の内容を、テキスト形式でファイルに出力することもできます。

【ゲーム本体関連】

●勝利条件の改良

「勝利条件設定」ダイアログにより、陣営ごとに勝利条件を設定することができるようになりました。

●生産機数の設定

生産時において、1部隊の機数を1機から構成最大機数の範囲で、任意の機数に設定できます。このときに設定された機数は、その部隊固有の機数となり、補充の際には生産時の設定機数までしか補充されません。 耐久力は、それぞれの機ごとに値を持ちます。

●BGMの追加

WAVE形式のファイルを、BGMとして追加できるようになりました。

追加は、インストール先の「大戦略パーフェクト2.0」フォルダ内の「bgm」フォルダ内に、WAVEファイルを入れるだけで追加することができます。そのとき、「マップ設定」ダイアログ等でのBGMを選ぶコンボボックス内には、フォルダに入れたWAVEファイルのファイル名がそのまま表示されます。

●1機ごとに耐久度を持つ

今までは部隊ごとに持っていた耐久度を、1機ごとに持つように変更します。

具体例で説明します。今までは、耐久度20の10機編成の部隊が攻撃を受けた場合、部隊の耐久度が10に減ると、比例計算で一律5機に減っていました。それが2.0では1機ずつの耐久度が20なので、その機の耐久度が 0にならない限り、機数は減りません。つまり10機のままもありうるということです。しかし数値的には、1機ごとの耐久度は低下していますので、次に攻撃を受けると今度は全滅する、ということも起こりえます。

また、これにより今までは建物での「補充」の概念しかなかった兵器について、耐久度を上げる「修理」の概念が加わります。「修理」のみできる建物と、「補充」と「修理」ができる建物があります。

●全滅部隊表

全滅した部隊のデータを最大100部隊分まで保持し、表示できます。表示される項目は部隊名、部隊番号、全滅した座標の3項目です。他陣営も表示できますが、全滅時に索敵済み状態であった部隊のみ表示されます。

●部隊番号の変更

部隊番号は、生産時に自動的に番号が付加されますが、この部隊番号を、任意の数値に変更することができます。これにより部隊表の、部隊番号順の部隊の並び順を変更することができます。

●補給車での武装交換

補給車と隣接したヘリ、VTOLの武装交換が可能です。

●空母での修理

空母が補給物資を持っている場合は、搭載している航空機の修理を行うことができます。

●ホバークラフトの港での補給

補給のみできるようになりました。生産と補充は不可です。

●爆撃機・攻撃機による道路の破壊

できるようになりました。

●魚雷の陸越え

魚雷は、陸越えをしないようにします。魚雷が移動できる地形の射程範囲内のみ攻撃が可能となります。

●「次の建物」コマンド

生産フェイズの時だけは生産可能な建物だけで移動するようにします。

●艦船への「ヘリ」の搭載

それぞれの艦船に設定された搭載容量値により、「ヘリ」を1機~数機、搭載することが可能となりました。

●空母などの搭載容量の差別化

最大搭載部隊数を6部隊から8部隊に増やしました。これにより搭載容量を差別化しやすくなりました。

●迎撃ルールの変更

従来、迎撃を受けた部隊は、その場所で行動を終了するようになっていましたが、今回は、迎撃を受けた後に部隊が残っていれば、元の行動を継続して実行します。この場合、行動を継続して迎撃された兵器の迎撃範囲を進んでも、再び迎撃されることはありません。他の兵器の迎撃範囲に入った場合には、さらに迎撃を受けます。

弾道ミサイル弾頭・巡航ミサイル弾頭も、ミサイルフェイズで移動するときに、迎撃を受けます。迎撃能力は、従来の兵器タイプ別でひと括りに設定するのではなくて、兵器ごとに設定されています。

●オート移動

遠方の移動目標を一度指定するだけで、毎ターン部隊を移動させなくても、その後のターンで自動的に部隊が移動していくという便利なシステムです。

複数の部隊をまとめて同じ移動目標に誘導することや、部隊を移動目標に設定して追尾させることもできます。

また、オート移動の途中に索敵範囲で捉えている敵部隊のZOCや迎撃範囲は、自動的に迂回します。

●収納部隊への被害

建物が破壊攻撃を受けた場合、建物に収納中の部隊は、建物の耐久度の減少割合に応じて被害を受けます。

●道路施設

「道路施設」能力のある工作部隊により、道路施設可能な地形に対して、道路を施設することができます。

●占領耐久度の回復

歩兵タイプの兵器により、自国の建物の占領耐久度を回復させることが可能です。

●搭載部隊間での搭乗部隊の入れ替え

2次搭載・3次搭載されている部隊は、輸送部隊に搭載中に、搭載先の部隊をお互いに入れ替えることができます。たとえば、揚陸艦に、歩兵を搭載した大型輸送ヘリと、軽車両を搭載したホバーが搭載されていたとします。ここで、歩兵をホバーに、軽車両を大型輸送ヘリにそれぞれ載せ替えることができます。

●ステルス・隠蔽・潜水の能力差

それぞれについて、「1」~「9」まで9段階の能力値が設定されます。「1」の場合には隣接するまで発見されません。

【対戦関連】

●通信対戦

LANが構築されている環境、またはインターネット経由で、最大8人までの人間プレイヤーで通信対戦ができます。

インターネット対戦では、弊社のロビーサーバーを使用して、対戦相手を探します。

2016年3月31日(木)をもちまして、ロビーサーバーサービスを終了いたしました。長い間ご愛用いただきありがとうございました。【詳しくはこちら】

●メール対戦および通信対戦ともに共通の機能

対戦の途中で、同盟の締結と破棄を行なえます。また、マップに設定されている余分な陣営を、「不参戦」に設定することや、人間プレイヤー以外の陣営を、コンピュータプレイヤーに担当させることも可能です。

兵器エディタで作成したユーザー定義の兵器も使用できます。

●メール対戦の機能追加

メール対戦データを自動送信する機能を付加しました。

●対戦時のBGM選択

対戦時に自分でBGMを選択できるようにします。今までは青国の担当が決めていましたが、これを自分に回ってきた時にいつでも設定できるようになりました。

【各エディタ関連】

●生産タイプエディタの改良

いままでは最初から作成しなければなりませんでしたが、エディット開始時に、いずれかの生産タイプを選択して、それを元にエディットできるようになりました。

●生産タイプのテキストファイル出力

兵器名リストをCSV(カンマ区切り)形式のテキストファイルとして出力することができます。

●初期配置部隊と部隊の詳細設定

マップエディタにより、初期配置部隊を配置することができます。このとき同時に、機数、武装パック、経験値を設定できます。

●分岐型キャンペーンモード

「現代大戦略2003」では一本道のワンウェイ・キャンペーンモードだけでしたが、「2.0」では勝敗結果により、分岐するマップが異なる分岐型キャンペーンモードになりました。

●キャンペーンでの生産

キャンペーンモードでも生産ができるようになりました。

●キャンペーンモードでの引き継ぎ部隊

前のマップ終了時の部隊を次のマップの初期配置部隊として引き継ぎます。部隊の燃料、弾薬、機数、搭乗、搭載の各状態は、そのまま引き継がれます。初期配置部隊は、配置可能地点に任意または自動で配置されます。

●増援部隊

増援部隊を登場させることができます。あらかじめマップエディタにより、登場部隊、登場ターン、登場位置を設定します。

●マップの出力機能

マップ全体の画像を、BMP形式のファイルで出力することができます。

●ユニットエディタ内容の出力

ユニットエディタの内容を、CSV(カンマ区切り)形式で出力することができます。

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