天下統一IV 通信販売コーナーで販売中
・Windows XP/Me/2000 Professional/98日本語版 ©Systemsoft beta, Inc. |
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「天下統一IV」最大の特長は、二大勢力が対決するシナリオを自動的に生成する「関が原」モードを搭載している点にあります。
「関が原」モードのシステムは、プレイヤーがシナリオをクリアした時の最終データをもとに、システムプログラム側でその状態を分析/再構成して、東軍・西軍の二大勢力に天下が二分された状態のシナリオデータを自動生成するものであり、これまでに無い画期的なシステムです。つまり100万人がプレイすれば、それぞれシチュエーションの異なった100万通りの「関が原」がプレイできることになります。
またこの「関が原」モードの採用により、これまでのシリーズでは、活用の範囲が限られていた、真田幸村や伊達政宗といったシナリオの末期に登場する武将たちを、東西両陣営の戦いに参加させることで有効に活用できるようにもなっています。
「天下統一IV」では、前作「III」で好評を博した”ダブルインパルスシステム”や”一族郎党システム”といった基本的なシステムや武将、国の数、城の数といった各要素を引き継ぎつつ、さらなるシステムの拡充をおこなっています。また、美麗なグラフィクスと壮大なムードをかもし出すBGMも刷新しました。
「天下統一IV」には3本のシナリオが収録されています。いま話題のTVドラマで放映中の”前田利家”を主人公(当主)として選択できる新シナリオも収録されています。
■史実性とゲーム性を両立「一族郎党システム」
これまで天下統一シリーズにおける家臣登用の概念は、単に年代の推移に応じて家臣となる武将たちが、それぞれの国元や大名家の当主のもとへ自動的に登場するシステムでした。「一族郎党システム」とは、一族郎党の長に立つ筆頭者のみが大名家に仕官を希望して登場します。その一方で一族郎党に属する他の武将(縁者)たちは、筆頭者に対して家系図のようなつながりを持つ武将としてゲームに登場するという、現実性と史実性とに溢れた人材登用のシステムです。
■スピーディーな電撃戦を可能に!「ダブルインパルスシステム」
「ダブルインパルスシステム」とは、合戦(野戦とその後に続く攻城戦)に勝利した部隊がそれぞれの部隊の兵農分離率に応じて、攻め落とした城に隣接した敵城へ、続けて攻撃することを可能としたシステムです。前作「III」では、ダブルインパルスにおける大名行動順番が固定されていましたが、「天下統一IV」では、この順番が流動的に変化するようになり、これまでの戦法が通用しなくなるなど、様々な工夫が凝らされています。
収録されているデータ面では、他社製品の追随を許さない精密性と史実性を達成しています。
「天下統一IV」では、国の中心として位置づけられている城の総数が600城にも上ります。登場する武将の数についても、シリーズ最高の約3000名となっています。能力の数値で表されるそのデータは、様々な資料や文献を活用して史実性を徹底させており、まさに究極の戦国シミュレーションゲームと言えるでしょう。
「天下統一IV」の魅力を最大限に際立たせている合戦システムは、戦場全体を上空から俯瞰した構図を採用し、これまでのシリーズ以上に容易に状況を把握でき、直感的な采配を揮うことができるようになりました。
戦国時代の情報は常に不確定で、正確なものはごく少数に限られていました。当家に仕官を申し出る武将の力量がどの程度であるのかは、おおよその見当はついても実際には登用した後に使ってみるまでは、はっきりとは見極めがつきませんでした。
またいざ総動員を発令して出陣し、敵の大軍と対峙しても、実際に戦場まで到着している自軍兵士の総数は詳細には把握できませんでした。
敵軍のどの武将がどの位置に布陣しているのか、またその戦力はどの程度のものなのかか。正確に知るためには干戈を交えて探る以外に有効な手立てはありませんでした。
これら戦場においての不確定な情報は、総じて「戦場の霧」と呼ばれる要素であり、「天下統一IV」ではこの「戦場の霧」を限りなく現実に近い形で再現しています。
「天下統一IV」では、城を攻め落とす際に攻撃が成功した段階に応じて城画像が変化するようになりました。寄せ手の猛攻により燃え上がる外郭。二の丸、三の丸。そして天主へと迫る攻城戦の様が堪能できます。
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