



マスターオブモンスターズSSBでは「どのモンスターを召喚するか」以上に、「どれだけ沢山モンスターを召喚できるか」が重要になっています。
「支配の書の解読」のマスター強化では、マスター全体の「マスター初期MP」「マスターMP回復量」「召喚回数」の強化を優先しましょう。
モンスターも「召喚数」「スタック上限数」を強化すると、目に見えて強さの違いが分かるようになります。
モンスターは種族ごとに強化経験値を持っています。亜人種なら「ソルジャー」「アマゾネス」「ナイト」「パラディン」、妖精種なら「フェアリー」「エルフ」「シルフ」「ティタニア」から配分します。
それぞれ自分のスタイルに合っていると思うモンスターを選び、集中して強化しましょう。
「支配の書の解読」のマスター強化では、マスター全体の「マスター初期MP」「マスターMP回復量」「召喚回数」の強化を優先しましょう。
モンスターも「召喚数」「スタック上限数」を強化すると、目に見えて強さの違いが分かるようになります。
モンスターは種族ごとに強化経験値を持っています。亜人種なら「ソルジャー」「アマゾネス」「ナイト」「パラディン」、妖精種なら「フェアリー」「エルフ」「シルフ」「ティタニア」から配分します。
それぞれ自分のスタイルに合っていると思うモンスターを選び、集中して強化しましょう。
強化を取り消すと使用した強化経験値がそのまま戻ってきます。
取り消して別のマスターやモンスターの強化に使うこともできます。
取り消して別のマスターやモンスターの強化に使うこともできます。


マップに入ったらまず、MP入手ヘックスの位置を確認しましょう。
MP入手ヘックスはもやもやしたエフェクトのあるヘックスのことです。
MP入手ヘックスに入って待機をすると、色が青くなり、マスター全員のMPが回復します。
さらに青い色のヘックスがあると、ターンが経過する毎に回復するマスターのMPの量も増加します。
MP入手ヘックスで待機するのは、モンスターでも構いません。
開始位置の近くにMP入手ヘックスがあるなら、すぐに移動させてMPを確保しましょう。
離れた位置にある場合、移動力の高い飛行タイプのグリフォンやワイバーン等に取りに行かせるのも手です。
MP入手ヘックスはもやもやしたエフェクトのあるヘックスのことです。
MP入手ヘックスに入って待機をすると、色が青くなり、マスター全員のMPが回復します。
さらに青い色のヘックスがあると、ターンが経過する毎に回復するマスターのMPの量も増加します。
MP入手ヘックスで待機するのは、モンスターでも構いません。
開始位置の近くにMP入手ヘックスがあるなら、すぐに移動させてMPを確保しましょう。
離れた位置にある場合、移動力の高い飛行タイプのグリフォンやワイバーン等に取りに行かせるのも手です。
MP入手ヘックスの上に召喚したり、待機でなく通常攻撃などをしても、MPを入手できます。

開始位置の近くにいる敵ユニットの移動力を確認すれば、どの相手と何ターン後に戦うことになるか想定できます。
戦いに間に合うようにモンスターを召喚していきましょう。
戦いに間に合うようにモンスターを召喚していきましょう。
攻撃を受けて死亡し、スタック数が減少すると、その分だけユニットの攻撃力などは低下します。
敵の攻撃はなるべくトロールや巨大モンスターのようなHPや防御力の高いモンスターに受けさせましょう。
またユニットの周囲にはZOC(Zone of Control:そのユニットの影響範囲)が発生し、敵勢力の移動を制限します。
攻撃を受けてもいいモンスターを前に出すことで、他のユニットを守ることができます。
敵ユニットがどれだけ移動できるかは、カーソルを合わせた時に表示される緑色の表示で確認しましょう。
敵の攻撃はなるべくトロールや巨大モンスターのようなHPや防御力の高いモンスターに受けさせましょう。
またユニットの周囲にはZOC(Zone of Control:そのユニットの影響範囲)が発生し、敵勢力の移動を制限します。
攻撃を受けてもいいモンスターを前に出すことで、他のユニットを守ることができます。
敵ユニットがどれだけ移動できるかは、カーソルを合わせた時に表示される緑色の表示で確認しましょう。
飛行タイプや巨大モンスターは移動力に優れたモンスターが多く、ZOCを無視します。
マスターが直接攻撃されて負けないように、これらのモンスターがいるときは特に注意しましょう。
マスターが直接攻撃されて負けないように、これらのモンスターがいるときは特に注意しましょう。


メニューを閉じて、他の同じモンスターのユニットと合流させてから攻撃したり、空いたヘックスに別のモンスターを移動させて先に行動させるなど、うまく活用しましょう。
行動させたり、移動元に別のユニットがいなければ、メニューを開き直して戻すこともできます。
行動させたり、移動元に別のユニットがいなければ、メニューを開き直して戻すこともできます。

マスター自身が攻撃や大魔法をした後でも召喚することができます。
移動前に召喚、移動先でもまた召喚ができますが、召喚後に移動を戻すことはできないので注意してください。
移動前に召喚、移動先でもまた召喚ができますが、召喚後に移動を戻すことはできないので注意してください。

同じモンスターに同じタリスマンを付与することはできないので、慣れてきたらお勧め以外の物も検討してみてください。
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効果:物理攻撃力+5元の物理攻撃力の低いノームやフェアリーなどにお勧めです。
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効果:物理攻撃力+5%物理攻撃重視の多くのモンスターにお勧めです。
成長すれば剛力のタリスマンよりこちらの方が強くなるモンスターも多いです。 -
効果:魔法攻撃力+5魔法攻撃重視の多くのモンスターにお勧めです。
回復魔法の効果量も上げることができます。 -
効果:物理被ダメージ-5%、魔法被ダメージ-5%、
昼間の物理・魔法被ダメージ-10%盾役になることの多い、トロールやゴーレム、巨大モンスターにお勧めです。
陽光のタリスマンは昼にしか効果がない分、他の2つのタリスマンより効果量が大きくなっています。 -
効果:物理・魔法命中率+4%どのモンスターにもお勧めですが、元の命中率の低いトロールなどが特にお勧めです。
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効果:物理・魔法回避率+3%HPや防御力の低い、フェアリーなど妖精種にお勧めです。
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効果:ヒール習得魔法攻撃力が回復量に影響するので、魔法攻撃力の高いドライアドやデーモンがお勧めです。
移動力の高い飛行タイプのグリフォンやワイバーンに付与するのも便利です。
※MPが50未満のモンスターには付与できません。 -
効果:ファイアボール習得、サンダー習得ケットシーやセイレーンに付与して攻撃手段を増やすのがお勧めです。
※MPが50未満のモンスターには付与できません。 -
効果:20%の確率で与ダメージ+30%ムラがありますが、平均すると倍力のタリスマンより高い6%程度の効果量が見込めます。
攻撃回数もスタック数も多い亜人種などが特にお勧めです。 -
効果:残HPに応じて与ダメージ+0~15%残りHPの割合が少ないほど効果量が上がり、残りHP2/3以下で倍力のタリスマン以上になります。
最大HPの多い巨大モンスターにお勧めです。 -
効果:夜間の魔法攻撃力+15%夜に魔法攻撃力のみ上昇ですが、その分効果量が大きくなっています。
夜に攻撃力の下がるロウ属性の魔法攻撃役である、シルフやサンダーバードにお勧めです。 -
効果:MP自然回復量+5MPをよく使うモンスターなら、どのモンスターにもお勧めです。