【選手データ作成にNPB BISを採用】

これが最新、2003年度版の選手データだ!

今回はその各項目について、より詳しい内容をご説明いたします。
【野手】
「守備」守備位置を記号で示したもの。
 P:ピッチャー(ピッチ)
 C:キャッチャー(キャッチ)
 1B:ファースト(ファーストベース、ファーストベースマン)
 2B:セカンド(セカンドベース、セカンドベースマン)
 3B:サード(サードベース、サードベースマン)
 SS:ショート(ショートストップ)
 LF:レフト(レフトフィールド、レフトフィールダー)
 CF:センター(センターフィールド、センターフィールダー)
 RF:ライト(ライトフィールド、ライトフィールダー)
 DH:指名打者(デザイネイテッド・ヒッター、"Designated Hitter")
「名前」選手の登録名
「調子」その選手の、現在の調子を現す。
  矢印が上向きなほど好調。下向きはスランプ。
「投打」先の文字が利き腕。後の文字は打席。
 R:右投げ もしくは 右打ち
 L:左投げ もしくは 左打ち
 S:スイッチヒッター(左右打ち)
 凡例:RS(右投げ、スイッチ)
「タイプ」打球の方向性を表すタイプ。
 Pl:プルヒッター。右打者はレフト方向、左打者はライト方向の打球が多くなる。
 Sp:スプレイヒッター。どの方向にもまんべんなく打てる。
 Rv:流し打ち。右打者はセンターからライト方向。左打者はセンターからレフト方向の打球が多くなる。
「ミート」ピッチャーの投球をバットの芯で捉える力。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最もミート力に優れている。
「選球」選球眼の良さ。選球眼が悪いと、ボール球に手を出す傾向が強まる。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も選球眼が良い。
「パワー」打球を遠くまで飛ばす力。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も打球を飛ばせる。
「走塁」塁間の走塁能力。
 走塁能力が高いと、盗塁の成功率や本塁生還率が高まる。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も走塁能力が高い。
「C,1B,2B,3B,SS,LF,CF,RF」守備位置と、その位置における守備範囲能力。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も守備範囲が広い。
「捕球」打球や送球をキャッチする能力。
 この能力が低いと、エラーを起こしやすくなる。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最もエラーしづらい。
「肩」肩の強さ。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も肩が強い。
「経験」
 100~500までの実数で管理されている経験値で、「公式戦(育成モード)」で使用されるパラメータ。
 経験値を積む事で、選手の各パラメータが成長を遂げる。
 SS、S、A、B、C、D、Eの6段階があり、SSになると、それ以上の成長はしない。

 

【投手】
「起用」その投手の起用方法。
 "先発"、"中継"、"抑え"、それ以外の4通りが存在している。
 "先発"投手は、その日に先発登板する予定の選手のみがベンチ入りする。
 また"中継"と"抑え"は、基本的にリードしている場面か、コンピュータが逆転可能と判断した場面でのみ登板する。
「名前」選手の登録名。
「調子」その選手の、現在の調子を現す。
 矢印が上向きなほど好調。下向きは不調。
「投法」先の文字が利き腕。後の文字はフォームを現す。
 R:右投げ
 L:左投げ
 O:オーバースロー(上手投げ、特殊フォームを含む)
 S:サイドスロー(横手投げ)
 U:アンダースロー(下手投げ)
 凡例:LO(左オーバースロー)
「タイプ」その投手の持ち球。
 C:カーブ
 S:スライダー
 F:フォークボール
 O:その他(シュート、シンカー、スクリュー、チェンジアップ、パーム、カットボール、ナックル)
「制球」コントロールの良さ。
 狙った場所に、ボールがコントロールされるかどうかの基準。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最もコントロールが良い。
「完投」完投能力。
 完投能力が低いと、少ない球数でボールの切れと球威とが減少する。
「球威」全般的な球質の重さを表す。
 球威が高いと、長打を打たれにくくなる。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も球威が高い。
「現ST」現在のスタミナ値。
 最高値は200で、最低値は0(ゼロ)。
 基本的に200に近い方が、よりスタミナが残っている。
 コンピュータは、この残スタミナ値から判断して、どの投手を登板させるか決める傾向が強い。
 この数値がゼロの投手は、原則として登板できない。
 "完投"能力と密接な関係にあるので、スタミナが200近くあっても、球威が落ちている場合もある。
「回復」登板後の回復能力。
 登板した当日と翌日は、能力が高くても回復しない。
 S、A、B、C、D、Eの5段階があり、Sが最も回復力が高い。
「経験」
 100~500までの実数で管理されている経験値で、「公式戦(育成モード)」で使用されるパラメータ。
 経験値を積む事で、選手の各パラメータが成長を遂げる。
 SS、S、A、B、C、D、Eの6段階があり、SSになると、それ以上の成長はしない。